La tarea que nos toca ahora es realizar un diseño de un programa de dibujos para niños. Para enfocar dicho diseño deberíamos ponernos en la piel de estos pequeños seres, retroceder en el tiempo y recordar como pensábamos siendo unos pitufines.
También hay que tener en cuenta una serie de consideraciones, en lo que respecta a la diferencia de perfiles entre un adulto y un niño. No sería lógico plantear una interfaz de un programa de diseño gráfico serio estilo Adobe Photoshop o GIMP, ya que el objetivo de estos programas es realizar imágenes de calidad profesional.
En un programa de dibujo para niños lo que se persigue es potenciar su imaginación mediante estímulos visuales y actividades que potencien sus capacidades psicomotrices. Por lo tanto, herramientas como la pluma para dibujo vectorial, filtros, máscaras y todo lo que requiera un poco de maña queda automáticamente descartado.
Si incluímos dibujos para colorear, habría que discutir si se incluye la herramienta de relleno o no. Colorear un dibujo con 5 clics no tiene ninguna dificultad pero tampoco podemos pretender que se coloree a mano utilizando el ratón a modo de cera o rotulador: no es el dispositivo más adecuado para esto y puede resultar frustrante.
Básicamente diferenciaremos entre tres tipos de herramientas: seleccionar la forma en que dibujamos ( brocha, lápiz, pincel, relleno, formas predefinidas de objetos/animales ... ), seleccionar el color, y borrar/deshacer.
Hay que profundizar en la forma en que planteamos este tipo de herramientas al enano:
- Selección del color: No hace falta poner una paleta de colores de más de 4.294.967.256 colores, aparte de que probablemente el ojo humano no detectaría la diferencia entre algunos de ellos, a un niño realmente le da igual. Con poner 7 u 8 colores básicos el niño estará contento.
- Forma del trazo: La forma del trazo debe ser algo vistoso y no simples círculos o cuadrados. Estrellas, animales, corazoncitos y cosas por el estilo serán mas divertidas para el niño.
Otro factor a tener a cuenta, es la forma en que trataremos de comunicarnos con el niño. No podremos utilizar texto ya que probablemente no sepan leer, pero tampoco podremos utilizar imágenes y botones demasiado simbólicos porque probablemente no los comprendan ( de hecho, hay botones en algunas aplicaciones que ni siquiera nosotros los adultos sabemos como funcionan ). Lo ideal sería utilizar un conjunto de imágenes que sean fáciles de comprender, diferenciar y recordar.
En definitiva, hay que enfocar el programa más como un juego que como una aplicación seria y tratar de estimular al niño y tratar entrenar y mejorar sus capacidades psicomotrices.